Między szaleństwem a normalnością – Diamentowy Grant
Między szaleństwem a normalnością. Symulacja zaburzeń psychicznych w rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistość jako nowe narzędzie powodujące wzrost empatii i świadomości społecznej.
Współczesne media cyfrowe dynamicznie wkraczają w różne dziedziny życia. Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) pozwala odbiorcy na pełną partycypację w specjalnie wygenerowanej elektronicznej przestrzeni, poprzez wpływanie na zmysł wzroku, słuchu, a niekiedy nawet węchu i dotyku oraz na poczucie czasu, co daje możliwość lepszej interpretacji i głębszego odczucia badanego zjawiska. Już dziś możemy kreować przestrzenie i sytuacje, z którymi możemy wchodzić w interakcje, które w fizycznym świecie nie byłyby możliwe. Zaburzenia psychiczne to coraz większy problem zarówno społeczny jak i gospodarczy. Podczas forum Headway 20201, które odbyło się 9 października 2019 w Brukseli, przedstawiono aktualną statystykę mówiącą że 1 na 6 osób zmaga się z zaburzeniami psychicznymi. Prognozuje się, że do 2030 roku ta liczba wzrośnie i wyniesie 1 na 3 osoby2. Jak wiemy, nie tylko ludzie dotknięci schorzeniem odczuwają skutki choroby, ale ich rodziny oraz najbliższe środowisko również. Wielu przyjaciół nie rozumie empirycznego świata osoby chorej i nie wie jak zachowywać się w danej sytuacji. Projekt, po przez wykorzystanie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, ma na celu stworzenie mostu komunikacyjnego między osobami zmagającymi się z zaburzeniami psychicznymi, a resztą społeczeństwa. Dzięki wykreowaniu cyfrowej symulacji, projekt będzie pewnego rodzaju wizualizacją wiedzy, którą posiadamy na tematy objawów poszczególnych zaburzeń, ale również możliwością zmysłowego przeżycia sytuacji napadu choroby. Ukształtuje to kolejną, jeszcze niedostępną dotychczas warstwę. Lekarze, specjaliści i najbliżsi będą mogli odczuć „na własnej skórze” np. atak paniki, co pozwoli im spojrzeć oczami osoby zaburzonej i niejako wcielić się w jej przeżycia. Projekt będzie miał charakter artystyczno-badawczo-naukowy. W pracy nad konceptem zamierzam konsultować się ze specjalistami w tej dziedzinie, pozyskiwać opisy/relacje osób dotkniętych danym zaburzeniem oraz bazować na własnych doświadczeniach i przeżyciach. Podstawą projektu stanowić będzie zaburzenie lękowe z napadami lęku (F.41.0)3. Ponieważ to schorzenie dotyka mnie osobiście, jestem w stanie wiernie odtworzyć i zwizualizować doznania somatyczne, w tym autonomiczne, w trakcie napadu lęku. Wielokrotnie byłam w sytuacji braku zrozumienia wśród otaczającego mnie społeczeństwa i sam opis niewerbalny nie dawał pełnego spektrum zrozumienia problemu. Uważam, że immersyjna natura VR przełamie to i umożliwi odczuwanie większej empatii i wrażliwość na dane zagadnienie.
1 Headway 2020 – interdyscyplinarna platforma służąca wymianie i łączeniu rozmaitych europejskich doświadczeń oraz wspieraniu międzynarodowego dialogu w celu ułatwienia rozwiązania problemu zaburzeń psychicznych w Europie.
2 https://www.medexpress.pl/headway-2020-nowa-perspektywa-zdrowia-psychicznego/75215
3 Światowa Organizacja Zdrowia, Międzynarodowa Statystyczna Klasyfikacja Chorób i Problemów Zdrowotnych, ICD-10, 2009, s.226 https://www.csioz.gov.pl/fileadmin/user_upload/Wytyczne/statystyka/icd10tomi_56a8f5a554a18.pdf