Maciej Gniady – Holoagora
- Autor Maciej Gniady
- Promotor Prof. ASP dr hab. Grzegorz Biliński
- Stopień doktorat
Trochę o nadziei pokładanej
w przyszłości
Lata 60. XX wieku były okresem niewiarygodnie dynamicznego postępu społecznego i technologicznego. Często nie zdajemy sobie sprawy, że spora część urządzeń, które postrzegamy jako inherentnie związane z naszymi czasami i będące oznaką naszej “nowoczesności” i zaawanso- wania, została stworzona lub przynajmniej zapro- jektowana właśnie w tamtych czasach.
W Polsce w czasach głębokiego PRL, mimo problemów z przepływem informacji spowodowanych politycznym podziałem Europy i świata, powszechna była popularyzacja nauki i wiedzy technicznej. Przykładem literatury technicznej, która na celu miała nie tylko prezentować nowinki technologiczne, ale także służyć za swego rodzaju podręcznik „zrób to sam”, może być wydana w roku 1962 książka Janusza Wojciechowskiego pod tytułem “Nowoczesne zabawki” (późniejsze, rozszerzone wydania miały podtytuł “- Elektronika w domu i pracy”).
Przybliżała ona wielu pokoleniom polskich domorosłych elektroników i radioamatorów wiedzę na temat podstawowych układów elektronicznych oraz prezentowała szereg bardzo
ciekawych projektów, które w teorii można było wykonać samodzielnie w domu – od urządzeń komunikacji radiowej po czujniki myoelektryczne (wyczuwające napięcie wewnątrz mięśni, tuż pod skórą).
Ivan Sutherland, nazywany ojcem grafiki komputerowej, w latach 60-tych stworzył pierwsze faktyczne okulary mieszanej rzeczywistości (pozwalające na widzenie grafiki komputerowej naniesionej na przestrzeń fizyczną) wraz z systemem wyświetlania grafiki 3d oraz metodą śle- dzenia położenia głowy względem wirtualnych przedmiotów. Stworzył także pierwszy tablet graficzny i system grafiki wektorowej, która stała się podwaliną pod przyszłe programy, będące stan- dardem przemysłu graficznego jak Adobe czy Silicon Graphics.
W 1969 roku stworzono działający prototyp wizualnego języka programowania zwanego GRAIL, którego wygląd oparty na idei rozgałęziających się wykresów, niewiele różni się od współczesnych tego typu rozwiązań stosowanych w programach przeznaczonych dla artystów wizualnych.
W filmie edukacyjnym zatytułowanym „Our Friend the Atom” produkcji Walta Disneya, twórcy prezentowali odkrycia w dziedzinie fizyki jądrowej, ukazując ich wpływ na zmianę sytuacji społecznej poprzez rozwój (między innymi) medycyny i produkcji żywności a także ekologiczny aspekt odejścia od paliw kopalnych (film wyemitowany był już w 1957 roku).
Wyścig w kosmos trwał w najlepsze i choć dziś wiadomo, że głównie było to pokaz siły dwóch autorytarnych imperiów, to jednak otwierał nowe perspektywy, dostarczając przy okazji twórczej inspiracji armii futurystów, piszących powieści science fiction czy scenariusze kultowych seriali jak np. Star Trek. Dawał także nadzieję, że przyszłość przyniesie niesamowite osiągnięcia technologiczne, a przynajmniej, że będzie interesująca.
Większość tych dzieł zainspirowanych tak szybkim rozwojem nauki zawierała przewidywania, że w roku 2020 albo i wcześniej, rozwiążemy większość problemów ludzkości: głód, nierówności społeczne, analfabetyzm, czy kwestie wojen. Mniej więcej w naszych czasach mieliśmy zakładać pierwsze kolonie na innych globach i planować jeszcze dalsze wyprawy z pomocą kriogeniki i manipulacji naszym genomem.
Im bliżej współczesności, tym bardziej ponure i dystopijne stawały się przewidywania na temat przyszłości zawarte w treściach popkultury.
W oryginalnym Cyberpunku wydanym w 1988 roku, twórcy trafnie przewidzieli rozkład państw w alternatywnym roku 2020, wzmacnianie się pozycji politycznej superkorporacji oraz postępujące rozwarstwienie społeczne. Optymistycznie jednak zakładali wykładniczy postęp naukowy oraz powszechny dostęp do technologii, która w czasie pisania dzieła była prezentowana na targach naukowych, co się niestety nie sprawdziło.