Piotr Stechura – 2333
- Autor Piotr Stechura
- Promotor dr hab. Grzegorz Biliński
Katedra Obszarów Sztuki Intermediów
Pracownia Archisfery - Stopień Dyplom licencjacki, 2022
Już od paru lat interesuje się zagadnieniami modowymi skupiając się nie tylko na pokazie samych ubrań, lecz także na budowaniu tożsamości marek. Moją uwagę skupiam głównie na analizie semantyki wydarzeń modowych i tym w jaki sposób wpływają na wygląd przestrzeni pokazów. Równie ważnym dla mnie jest obserwacja jak wpłynęły one na wygląd świata fizycznego i wirtualnego. W konsekwencji tych analiz moje zainteresowanie modą naturalnie przeplotło się ze zgłębianiem sztuki nowych mediów i nauką narzędzi potrzebnych do jej tworzenia.
Założeniem pracy było stworzenie środowiska VR oraz umieszczenie w nim specjalnie zaprojektowanych cyfrowych sylwetek modeli. Wybrałem pustynny krajobraz, ponieważ w konwencji „pokazu” wydał mi się jednocześnie najbardziej nieprzystępny, niepokojący i zabójczy dla żywych organizmów, a jednocześnie pociągający w swojej „pustce”.
Obiekty, które zaprojektowałem i umieściłem w przestrzeni, mają nawiązywać wyglądem do kości nieznanych gatunków, jednocześnie będąc nieodłącznymi częściami ciał napotykanych tam postaci. W kostiumach czy też akcesoriach chciałem zawrzeć cechy charakterystyczne dla ludów pierwotnych, takie jak noszenie pozyskanych odzwierzęcych szczątków, jako elementów stroju. Przeskalowane formy występujące jednocześnie jako składowe krajobrazu, kostiumu czy wydrukowane w przestrzeni fizycznej, w której mogą pełnić funkcję biżuterii lub elementów wystroju wnętrz, nawiązują do surrealistycznych tradycji.
Wystawa odbyła się w dwóch rzeczywistościach — fizycznej będącej instalacją oraz wirtualnej, którą oglądamy za pomocą gogli VR.
Przestrzeń fizyczna to white cube , którego podłoga została pokryta przeze mnie ponad 600 kg piasku. W jego wnętrzu umieściłem zaprojektowane rzeźby/biżuterie wykonane w technice druku 3D a także gogle VR (Meta Quest 2). Do gogli przytwierdzona została jedna z rzeźb, zmieniając ich wygląd, tworząc tym samym nowy element ubioru osoby noszącej. Pomieszczenie stało się jednocześnie zaadaptowanym showroomem oraz miejscem styku dwóch rzeczywistości. Obiekty występujące w obojgu z nich pomimo bliźniaczego wyglądu spełniały inne funkcje. Praca to mój eksperyment łączący projektowanie fizycznych przedmiotów mogących spełniać funkcje np. biżuterii, a także projektowanie przestrzeni wirtualnych za pomocą najnowszych technologii.
(fragmenty tekstów pochodzą z pisemnej pracy licencjackiej)