Dagny Juszkiewicz, Wróżenie
Punktem wyjścia w mojej pracy były gry komputerowe i urządzenia, szczególnie te skierowane do dzieci, służące do różnego rodzaju przewidywania przyszłości. Ciekawił mnie proces ich powstawania i pisania kodu mającego na celu odwzorować analogowe techniki wróżbiarskie. Chciałam zarówno nawiązać do tych nostalgicznych dla mnie form, jak i zastanowić się nad komputerem jako źródłem poznania tego, co metafizyczne. Mój pierwotny pomysł miał mieć formę fizycznego urządzenia, nawiązującego do podobnych zabawek, któremu użytkownik miał zadawać pytania dotyczące przyszłości i otrzymywać odpowiedzi. Formę tą postanowiłam ograniczyć do prostego programu komputerowego, który wykonałam za pomocą TouchDesignera. Dodałam również postać przewodnią, postać, która będzie opowiadać na pytania użytkownika. Kot, któremu nadałam imię Ikar, wykonany jest w Blenderze i docelowo ma wyglądać dość enigmatycznie – jednocześnie wyglądać dziwnie i niepokojąco, oraz kolorowo i bezpiecznie, niczym postać z dziecięcej gry.
Gracz może wybrać spośród trzech pytań, po czym otrzymuje odpowiedź na swoje pytanie. Następnie pula pytań się zmienia i można zadać kotu kolejne. Zarówno odpowiedzi, jak i pytania są losowane i nie mają ustalonej kolejności. Odpowiedzi różnią się od siebie skalą niepokoju, od rzeczy, których moglibyśmy się spodziewać po niegroźnej grze wróżbiarskiej, do pytań do samego gracza, które mają wprawić go w zastanowienie.
Celem mojej prostej gry jest zastanowienie się przez użytkownika nad tym, nad czym ja sama zastanawiałam się podczas tworzenia tego projektu: jaką rolę przyjmuje komputerowy program w skomplikowanym i towarzyszącym człowiekowi od wieków rytuale przewidywania przyszłości i w jaki sposób powstają programy do tego służące.